Перейти к содержанию
Ситроен Клуб

Правила игры


Rush

Рекомендуемые сообщения

Завязка сюжета: Жители города, обессилевшие от разгула мафии, выносят решение пересажать в тюрьму всех мафиози до единого. В ответ мафия объявляет войну до полного уничтожения всех порядочных горожан.

 

Описание игры

Для начала играем в самую простую.

Цель игры — выжить своей командой.

 

Я раздам каждому записавшемуся участнику игры его роль

Это будут: 1. Мирный житель города

2. Один из «мирных жителей» будет — «комиссаром»

3. Команда «мафии».

 

Игровой процесс разделён на две фазы — «день» и «ночь».

Когда Я объявлю в городе фазу ночи, игроки закрывают глаза — «спят».

 

В первую ночь я позволю игрокам — «мафии» — открыть глаза и запомнить своих соратников — «познакомиться».

 

После чего мафия «засыпает», я попрошу проснуться комиссара.

 

По объявлению фазы дня просыпаются все жители.

Днём игроки обсуждают, кто из них может быть «нечестен» — причастен к мафии.

В конце обсуждения я объявлю голосование за посадку в тюрьму.

 

Самый подозрительный житель, набравший большее число голосов — отправляется за решётку (выходит из игры), а Я объявляю его игровой статус.

 

Затем наступает фаза «ночи». Ночью просыпается мафия, беззвучно «совещается» и убивает одного из оставшихся в живых горожанина, показывая ведущему кого именно. Мафия засыпает.

 

Просыпается комиссар и указывает на одного из жителей, которого желает «проверить».

Я покажу комиссару статус проверяемого.

 

Днём я объявлю, кто был убит ночью. Этот игрок выходит из игры, его статус показывается всем жителям.

 

Информация о произошедших событиях используется оставшимися в живых игроками для обсуждения и очередного «осуждения»…

 

Игра продолжается до полной победы одной из команд, когда соперники полностью или посажены или убиты.

 

ЗАПИСЬ НА ПЕРВУЮ ИГРУ

 

Суть игры Что и как, можно не читать)

 

Игра состоит из двух основных компонентов: психологического и математического.

 

* Математический: игрокам каждый «день» необходимо запоминать, кто за кого голосовал и кем оказывался тот, за кого голосовали. В важные моменты легко определить, что тот, кто голосовал чаще за честных, скорее всего — мафия.

* Психологический: игроки должны обладать актёрскими данными, чтобы убеждать остальных в своей честности, а также сильным даром увлечения за собой других при голосовании за подозреваемых в нечестности игроков.

 

Аксиома каждого хода — живых жителей станет меньше, кого-то посадят, а кого-то убьют. В игре царит параноидальная атмосфера, с каждым ходом нервозность обостряется. Ни один честный житель не знает достоверно точно кто в игре принадлежит к команде противника. Каждый простой горожанин не доверяет никому и вынужден верить только в себя. Безоговорочно поверить кому-то ещё — часто означает быть обманутым и умереть.

 

* Для того, чтобы выжить, каждому члену мафиозной команды приходится оставаться в тени, не обращать на себя особого внимания окружающих, искусно изворачиваться, маскируясь под честного гражданина. Вопрос «А ты точно честный?» обычен. Главный атрибут мафиози — умение правдиво солгать.

* Основное, вызывающее уважение и похвалу окружающих, качество честного жителя — умение вовремя распознать ложь. Существуют два основных метода выявления честными жителями нечестных.

1. Аналитический. Решение игрока-аналитика, отправляющего жителя за решётку, основывается на объективных данных, то есть на неопровержимых фактах, таких как, например, самопризнания («проколы»), явные обвинения кого-либо на обсуждении, результаты голосований.

2. Интуитивный. Решение игрока-интуита субъективно, опирается на предположения и толкование обсуждения путём интерпретации словесных высказываний (в том числе оговорок), интонации, мимики, жестов. Интуит, например, не может отличить члена мафии от комиссара. Интуит видит только «свечение статуса» — особое состояние внутреннего превосходства, появляющееся у статусных игроков (мафиози, комиссар…), внешне выражаемое пренебрежительным отношением к простым честным жителям.

 

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
×
×
  • Создать...